Смутные Дни

Объявление

Игра началась. Между Ингерштатом и Суманским халифатом временное перемирие. Простые люди надеются на скорое окончание войны. Ходят слухи о тайных переговорах на высшем уровне.
Погода на территории Орана. Утро Лебрин: Отмытый дождем, город сияет в лучах утреннего солнца. День обещает быть ясным и солнечным; Ракел: Слабый ветерок еле разгоняет царяший над городом запах гари, центром которого служит обгорелая башня Инквизиции; Бригг: Ясно, легкий утренний морозец подчеркивает мирное настроение утра; Русалия: Пасмурно, по небу ходят низкие темные тучи; Ница: тепло, безоблачно, сухо; Гдад: Утром город погружен в туман, который явно растает вскоре после восхода солнца; Мали: время от времени проплывают легкие облачка; Сирн: В глубине пустыни клубятся пылевые облака. Свет еле пробивается через сумрак и завесу. К обеду грозит разразиться песчаная буря; Хшеф: плотная облачность, с Тибра поднимается тонкий туман; Арна: Тонкие вихри пыли предвещают пришествие пылевой бури
Главный администратор - Мастер; мир игры - Лари; магия - Иса Ознакомление с игрой рекомендуем начать с раздела "Сюжет"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Смутные Дни » Общая информация и правила » Система магии. Дом Эмиссара. Магия Хаоса.


Система магии. Дом Эмиссара. Магия Хаоса.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Здесь Вы сможете найти информацию по магической системе игры

Теория магии - общие понятия и описания

Система магии

Ритуалы

Типы магии

Заявленные мирные заклинания

Использование боевой магии

Магия Хаоса

Дом Эмиссара неуязвим для магии

Обсуждение

2

Система магии

Магия существует в Оране наравне с технологиями и восемь стихий покровительствуют магам. Каждая стихия имеет своего Повелителя: Свет (Сестра Небесного Милосердия) и Тьма (Сестра Шепчущих теней), Жизнь (Леди Зеленого полога) и Демоны (Лорд Адского пламени), Разум (Брат Иллюзорных пустошей) и Механизмы (Цельнометаллический Лорд), Кровь (Брат Кровавого безумия) и Пределы (Леди Четырех пределов). Всем им противостоит Хаос.

Для того, чтобы получить доступ к заклинаниям, нужно быть магом (выбрать мастерство магии как навык) и заключить договор с Повелителем (согласовать с мастером и указать в анкете персонажа).

Магам доступны мирные и боевые заклинания, сила заклинаний и бонусы растут с уровнем мастерства магии (атака по двум целям, неотражаемая атака). Персонажи начинают с первого уровня мастерства магии и уровень может быть повышен в ходе игры. Вы можете использовать уже готовые заклинания своего Повелителя с указанными ограничениями или заявить свои заклинания мастеру магии (по 3 уникальных сильных заклинания). Мелкие и несущественные воздействия заявлять не нужно и можно использовать без ограничений.

Не-маги могут использовать свитки заклинаний, полученные за выполнение мастерских квестов. Можно использовать только свитки своего Повелителя.

Визуальное представление заклинаний зависит только от вас и может быть любым, при этом в бою магия подчиняется обычным правилам, но нужно описать процесс использования магии. Заклинания не требуют маны и могут быть использованы один раз за фазу боя (боевые) и неограниченное число раз за ход (мирное), если нет других условий.

Пример:

Ворвавшийся маг, казалось, немедленно испепелит всё на своем пути: искры, бьющие из кончиков его пальцев разлетались веерами, заставляя тлеть ковры, портьеры и драпировки в изобилии украшающие стены дворца. Чуть приостановившись в центре залы, адепт взмахнул полами кровавого плаща и послушная стихия взметнулась в ответ, пожирая богатое убранство. Огонь танцевал повсюду и в диковинном этом безумии слышалась далекая победная песня.

Противники сошлись посередине пламенного ада и столь велика была сила, сконцентрированная в этом зале, что рухнули перекрытия, до которых жадный огонь не успел добраться, погребая под собой сражающихся. После обвала стало тихо, но потом разверзлись хляби небесные и потоки воды убили огненных змеек. Пар застлал все вокруг, а когда рассеялся, то стало видно, что повелитель огня заключен в ледяную глыбу, на которой водный маг заканчивает вырисовывать темно-синие узоры.

(атака огнем по площади: бросок кубика d10 +1 от мастерства магии = 6)
(парирование водной магией: бросок кубика d10 +1 от мастерства магии = 7)
(атака была парирована и атакующий получил повреждения)

3

Система ритуалов

Ритуалы нужны для получения новых заклинаний в ходе мастерских модулей-заданий. Также проведение ритуалов в отыгрышах может дать некие бонусы в приключениях, если Повелитель услышит Вас. В случае успеха церемонии мастер укажет влияние Повелителя в событии.

Ритуал - описанная в отыгрыше персонажа церемония для получения расположения Повелителя. Это может быть молитва, жертвоприношение или тайный обряд, выполненный по указаниям древних рун. Проверенные и тайные ритуалы описаны ниже. Если вы решите провести свою собственную церемонию и хотите привлечь внимание Повелителя, необходимо оповестить об этом мастера магии (через лс с ссылкой на отыгрыш).

Стандартные ритуалы:

- Демоны - Лорд Адского пламени: жертвоприношение. Жестокий Лорд дарует свое расположение только верным последователям, заставляющим страдать невинных и умерщвляющим жертв изощренными способами. Девственницы особо ценятся!

- Жизнь - Леди Зеленого полога: ритуал жизни. "Следуй заветам Природы - помоги сильному выжить, а слабому - уйти безболезненно", - говорят последователи жизни. Леди одинаково благосклонно воспримет заботу об израненном животном, воскурение благовоний и устранение механизмов или прочих угроз природе.

- Свет - Сестра Небесного Милосердия: молитвы чистых сердцем или головы неверных - этим можно завоевать расположение Сестры. Помощь потерявшим Свет или истребление отринувших веру - путь паладина в самоотречении и служении.

- Тьма - Сестра Шепчущих теней: ритуал тихой смерти. Даруйте смерть ожидающим, посвятите Сестре смертоносное оружие или воссоединитесь со своей Тенью, прославляя Сестру.

- Механизмы - Цельнометаллический Лорд: исследования свойств веществ, создание новой жизни, придание движения материи привлекут внимание и благодарность Лорда. Изучай, твори, воплощай!

- Разум - Брат Иллюзорных пустошей: только чистые создания разума могут порадовать Брата Иллюзорных пустошей. Медитацией и познанием себя, творением величайших чудес, отрицающих костную материю, можно заслужить его расположение.

- Элементали - Леди Четырех пределов: элементальные ритуалы, будь то поклонение огню или благословение текущей воды венками, признание могущества четырех основных стихий поможет достичь покровительства Леди.

- Кровь - Брат Кровавого безумия: кровавые ритуалы, не убивающие жертв, но дарующие священную силу знающим тайны крови - именно то, что привлечет внимание Брата. Разделяя силу жизни, заключенную в крови последователей, Брат Кровавого безумия становится могущественнее, щедро отплачивая своим адептам.

Тайные ритуалы (Расшифровкой древних рун, происхождение которых утеряно во тьме времени, занимались лучшие умы, но до сих пор нет точного ответа - что же значат странные слова и как провести мистические ритуалы. В описание тайных ритуалов необходимо воплотить смысл рун и учесть стихию Повелителя):

***

Ритуал Шута демоны
сыграть в игру

***

Солнечный Ритуал жизнь
внести луч света в царство тьмы

***

Ритуал Мира свет
помирите противоположности

***

Повешенный Ритуал тьма
увидеть светлое темным

***

Ритуал Силы механизмы
изменить путь силы

***

Судебный Ритуал разум
разрешить противоречие

***

Ритуал Кубка элементали
разделить чувства

***

Ритуал Башни кровь
разбить рамки

4

Типы магии

Магия в игре делится на 3 типа:

- мирная магия (не оказывающая прямого воздействия на других игроков)

- боевая магия (сражения между игроками или НПСи): Заклинания боевой магии могут быть использованы только в бою. Начало сражения между игроками возможно только с помощью магии Хаоса или по договоренности с другим игроком.

Мирная магия используется вне боя и состоит из различных заклинаний, полезных в непростой жизни Эмиссара. Мирные заклинания зависят от стихии Повелителя и могут заявляться игроками. Простые заклинания, не сильно воздействующие на окружающий мир (поджигание свеч на расстоянии, создание фейерверков, иллюзорных магических существ etc) и не дающие преимущества игроку, могут быть использованы без заявки и затрат ресурсов. Сильные способности, такие, например, как Плащ Теней (позволяет эмиссару тени оставаться незаметным) нужно описывать мастеру заранее и использовать указанное число раз за ход.

Боевая магия предполагает нанесение урона противнику-персонажу. Бой между игроками возможен только путем применения магии Хаоса или по договоренности с другим игроком. Доступны базовые боевые заклинания из спеллбука и заявленные игроками того же Повелителя.

5

Мирные заклинания

Тьма

"Плащ Теней": (мирное) заклинатель использует тень для создания иллюзорного плаща, скрывающего его от любопытных глаз. Останется незамеченным для персонажей без специальных способностей (мастер воровства, артефакт или заклинания обнаружения). Плащ исчезнет, если персонаж попадет в ярко освещенное место или начнет быстро двигаться. Плащ Теней позволяет вампирам передвигаться днем.
Требует подходящую тень.
Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Шаг в Тень : (мирное) позволяет магу управлять тьмой так, что он может полностью сливаться с ней и воссоздавать себя из любой находящейся поблизости темноты. Маг может делать Шаг в Тень через стены, полы и даже магические барьеры. Адепт просто ступает в тень и появляется из другой тени на небольшом расстоянии от первой. На первом ранге магии работает на небольшое расстояние (~50 метров) и действует только на самого мага. На последующих уровнях расстояние увеличивается и маг может провести через тень другое существо (необходим физический контакт).
Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Темница : боевое заклинание, действует на одну цель на один ход для боя с игроком и на группу целей (до 10) при бое с НПС на 1 уровне мастерства магии.
Создав «тюрьму» из абсолютной тьмы, адепт может поймать или удушить своих врагов. В этой ловушке из теней нет воздуха, и существа задыхаются в кошмарном вакууме. Даже не дышащим почти не на что надеяться, если они были пойманы — они смогут выйти лишь по прихоти заключившего их. «Темница» выглядит как плотное пятно тени, на которое никак не влияет окружающий свет.Обычный человек задыхается в течение количества минут (хотя маг при желании может и оставить его голову снаружи или запереть внутри некоторое количество воздуха), а недышащие просто остаются бессильно подвешенными во тьме и не могут применять магию или предпринимать иные действия. «Темница» немедленно исчезает, если ее коснется солнечный свет. Маг может поддерживать лишь одну «Темницу» единовременно, из-за чего некоторые философы утверждают, что эта тюрьма создается из самой души мага, поэтому и ограничена единственным воплощением.

Глаза Ночи : мирное, позволяет магу видеть все, что происходит внутри темного пространства, даже если это пространство отделено стеной, но не далее, чем в 50 метров от заклинателя. Маг может просканировать пространство внутри закрытой темной комнаты. Также маг отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. Действует до отмены или до выхода из темного помещения.
Если маг не находится в ярко освещенной области (нет прямого источника света, сумерки), он может осмотреть окружающее пространство в любом месте на расстоянии ~15 метров от собственного тела, просто закрыв глаза и сконцентрировавшись (заклинание действует до открытия глаз).
Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Демоны

Телепортация: (мирное) маг может перенестись в место, которое чётко представляет, и чем лучше визуализация пункта назначения, тем легче исполнение заклинания. Если маг переносится наобум (к примеру из горящего дома или лап голема, когда думать особо некогда), то необходимо кинуть кубики на удачу (сложность будет установлена мастером, если ситуация исключительная, стандартная сложность 2 при d6 кубике).
На 1 ранге мастерства магии работает на небольшое расстояние (50 метров). Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Вуаль желания: мирное заклинание, вызывающее у конкретного существа (или группы существ) сексуальное желание, которое полностью отключает представления о морали, этике и т.д. Если заклинание достаточно сильно, то существо (или группа существ) немедленно приступают к осуществлению акта, причем сила воздействия растет в зависимости от ранга мастерства магии.
Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Любовь ко злу: (мирное) склоняет человека к плохому решению, когда он колеблется между хорошим и плохим поступками. На высших рангах мастерства – пробуждает у всех существ в достаточно большой области темные желания. Попавшие под воздействие начинают массово совершать убийства, разрушения и испытывают зашкаливающую ненависть - вплоть до каннибализма.
Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Темный господин: мирное заклинание, работает только на НПС. Заклинание позволяет контролировать человека через подписанный кровью контракт с данным магом. В момент подписания человек не должен находиться под любым магическим воздействием со стороны магов. Текст договора примитивно простой, из разряда – я теперь служу господину моему. Контракт сразу после подписания переходит в астральную форму, и не может быть расторгнут без желания мага.
На первом ранге мастерства магии заклинание позволяет видеть происходящее глазами цели, на последующих рангах можно заставить организм подчиненного выработать все ресурсы и превратить человека в усиленного боевого берсерка. Поскольку контракт подписан добровольно, то не определяется другими магами и инквизиторами.
Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Жизнь

Свет

Механизмы

Разум

Верю: (мирное) заклинание, которое позволяет воздействовать на разум собеседника. Собеседник начинает доверять тому, что говорит заклинатель. Сила воздействия колеблется в зависимости от правдоподобности слов мага.
Например, заставить поверить в то, что по улицам водят розового слона в сиреневую полоску, просто сейчас он завернул за угол и поэтому его не видно - сложность 3 уровня магии; поверить в то, что яблоко стибрил вон тот убегающий мальчишка, а не эта благообразная дама - сложность 1 уровня.
На 1 ранге мастерства магии можно осуществлять только правдоподобные воздействия на одного-двух человек. Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

Элементали

Кровь

Аффект: Боевое заклинание, действует на одну цель на один ход для боя с игроком и на группу целей (до 10) при бое с НПС. Может быть наложено с расстояния до 50 метров, заставляет цель атаковать своих союзников.

Кровавый компас: (мирное) Заклинание активируется ритуалом и позволяет магу крови почувствовать, где находится искомый предмет / существо. Магу нужно иметь часть этого предмета / каплю крови существа или с магом должен быть человек, который имел непосредственный контакт с искомым предметом / существом. Точность нахождения ~50 метров, если цель в том же городе. Чем дальше находится цель, тем меньше точность - цель за 50км будет чувствоваться как пятно в полкилометра. Может применяться 1 раз за ход на 1 уровне мастерства магии.

6

Жилище Эмиссара неуязвимо для магии.
Когда Эмиссар находится в своем жилище, там невозможно применение любой магии другого игрока, кроме магии той стихии, к которой принадлежит Эмиссар.  Любые наложенные заклинания других магий спадают, а амулеты и артефакты перестают работать. Магические существа остаются, но их сила приравнивается к силе обычного человека.

Это такое жилище?
Жилищем считается конкретное здание, сооружение или транспортное средство, в котором обитает эмиссар, и которое было заявлено мастеру с самого начала.

Что ваще для любой?
Оно уязвимо для магии НПС, не принадлежащих другому игроку. (То есть мастер может невозбранно швырять в вас файрболлы).

А миньоны?
Слуги другого эмиссара в его жилище уязвимы к любой магии, если его самого нет дома. Эмиссар вне своего дома не имеет неуязвимости.

Можно ли преодолеть неуязвимость?
Есть заклинание магии Хаоса (см соотв. Раздел), которое позволяет на 1 игровые сутки снять неуязвимость с другого игрока.

Я расколю под ним землю и выпущу озеро лавы!
Любые глобальные заклинания, направленные на дом эмиссара, или место где он сейчас находится не пройдут. Единственный способ нанести урон с помощью магии - это поднять здоровую глыбу камня (магия Земли) и обрушить ее на этот дом. Вопрос - может быть проще организовать бомбардировку?

7

Магия Хаоса
Это самая могущественная магия в мире. Ее использование воздействует на персонажа и даже на самого игрока.

Осторожно, здесь водится Лорд Хаоса!
Каждое применение этого древнего искусства также увеличивает долю хаоса в мире, делая повелителя хаоса могущественнее и приближая развязку, так что используйте ее осторожно.

Верно и обратное – часто применяя магию хаоса, вы привлечете внимание его повелителя, и, возможно, даже сможете с ним встретиться. 

ОМ
Магия хаоса применяется за Очки Могущества. Как их получить написано здесь

Доверяй, но проверяй.
Количество ОМ у каждого игрока – открытая информация. Когда на вас применили магию хаоса – проверьте, достаточно ли ОМ у этого мага.

Вместе веселее
Любую магию хаоса можно применить с участием 4 и более игроков. То есть 4 игрока договариваются между собой и применяют эту магию к любому игроку по своему выбору. Стоимость магии в этом случае делится поровну (насколько это возможно) между 4-мя игроками.

Заклинания магии Хаоса

Вмешаться в чужой отыгрыш
Описание: Вы вмешиваетесь в чужой отыгрыш своим персонажем. Прочитайте последнее сообщение игрока, в отыгрыш которого хотите вмешаться, и добавьте логично туда своего персонажа. Дальше тот игрок будет должен в любом случае реагировать на ваше присутствие.

Стоимость: не требует ОМ

Игнорировать вмешательство в ваш отыгрыш
Описание: Если вы хотите игнорировать вмешательство в ваш отыгрыш (за исключением боевого нападения), вы можете заплатить 3 ОМ. После этого вы логично описываете, как ваш персонаж уходит от навязанного другим игроком контакта. Тот игрок не может вмешаться в ваш отыгрыш повторно. Однако, учтите - игнорировать других игроков означает отсутствие интересной игры. Прежде чем применять это заклинание Магии Хаоса, подумайте - нужно ли вам это?

Стоимость: 3 ОМ

Нанести оппоненту легкую рану без его согласия
Описание: Если оппонент участвует в драке (в том числе и с вами, или вашими слугами), он немедленно получит легкую рану (у него будет также отнят 1 хит), и должен будет учитывать это в своем дальнейшем отыгрыше. Рана также может быть нанесена с помощью магии.

Стоимость: 3 ОМ

Нанести оппоненту тяжелую рану без его согласия
Описание: Если оппонент участвует в драке (в том числе и с вами, или вашими слугами), он немедленно получит тяжелую (но не смертельную) рану (и у него будет отнят 1 хит), и должен будет учитывать это в своем дальнейшем отыгрыше. Рана также может быть нанесена с помощью магии.

Стоимость: 10 ОМ

Убить оппонента без его согласия
Описание: Если оппонент участвует в драке (в том числе и с вами, или вашими слугами), вы немедленно можете убить его. Персонаж умирает и навсегда остается достоянием истории. Игрок при желании может перезаявиться другим персонажем. Рана также может быть нанесена с помощью магии.

Стоимость: 70 ОМ + 20 ОМ за каждую единицу навыка игрока или за каждый размер его армии.

Предотвратить убийство любого игрока с помощью магии хаоса.
Описание: Когда одного из игроков убили с помощью магии хаоса, вы, вместо этого, прячете его в астральную тюрьму на 2 реальных недели. Его уровень при этом падает на 3 (но не ниже 1). Спасти своего персонажа от убийства нельзя

Стоимость:60 ОМ + 10 ОМ за каждую единицу навыка игрока или за каждый размер его армии.

Осуществить лично или с помощью своих миньонов агрессивные действия по отношению к оппоненту.
Описание: Вы вмешиваетесь в чужой отыгрыш своим персонажем. Прочитайте последнее сообщение игрока, в отыгрыш которого хотите вмешаться, и логично добавьте туда описание как вы или ваши миньоны нападают на него. Если нападение осуществляется двумя игроками сразу, то указанную сумму должны заплатить оба.

Стоимость: 10 ОМ

Выйти из боя
Описание: Если на вас напали, вы можете вывести своего персонажа из боя. Для этого логично опишите как ваш персонаж покидает этот бой. Сразу после этого на вас не может напасть этот же персонаж (или группа персонажей).

Стоимость: 12 ОМ

Оглушить и осуществить некалечащие действия по отношению к оппоненту
Описание: Вы вмешиваетесь в чужой отыгрыш своим персонажем. Прочитайте последнее сообщение игрока и логично добавьте туда оглушение. После чего опишите ему одним постом действия, которые с ним произошли.  Дальше оппонент сможет действовать по своему усмотрению.

Обратите внимание - физическое насилие не входит в эту категорию.
Стоимость: 25 ОМ

Осуществить калечащие действия по отношению к оппоненту
Если вы хотите осуществить физическое насилие над персонажем другого игрока, без его согласия, то вы обязаны начать бой с ним. Другой игрок может выйти из этого боя, заплатив указанное количество ОМ. В этом случае вы потеряете право вмешиваться в его отыгрыш дальше. Если вы все таки победили в бою, тогда уплатите указанную цену, чтобы все таки применить свое право.
Стоимость: 40 ОМ

Лишить оппонента (или его миньона) свободы в мире
Описание: Вы вмешиваетесь в чужой отыгрыш своим персонажем. Прочитайте последнее сообщение игрока и логично добавьте туда арест и заключение в тюрьму. У вас также должен быть логичный повод для этого ареста, иначе игрок может опротестовать действие у мастера. Тот игрок получает статус Заключенного. Он видит все события на форуме, но не может писать никаких сообщений, кроме как в Тюрьме. Никаких действий с этим игроком, кроме магии хаоса, делать нельзя.

Стоимость: 4 ОМ * количество реальных дней, в течение которых игрок будет лишен свободы.

Лишить жилище оппонента неуязвимости к магии
Описание: Вы лишаете на 1 игровой день или 1 игровую ночь жилище оппонента неузявимости к магии. 

Стоимость: 30 ОМ

Лишить оппонента магических способностей
Описание: Вы лишаете оппонента возможности применять любую магию  (кроме магии Хаоса) на 1 игровой день или 1 игровую ночь. Применение этой способности на Стратегов приводит к лишению силы их прислужников-магов, если таковые имеются.

Стоимость: 45 ОМ

Взять в плен
Описание: После того, как вы победите противника вашей армией или лично, вы можете взять его в плен. Для этого в конце отыгрыша битвы опишите пленение противника, и укажите через сколько реальных дней, он сможет описать побег. В плену вы можете осуществлять с вашим пленником любые некалечащие действия, и описывать ваши над ним издевательства:)

Стоимость: 20 ОМ*за каждый реальный день заключения.

Отправить оппонента в астральную тюрьму
Описание: Вы вмешиваетесь в чужой отыгрыш своим персонажем. Прочитайте последнее сообщение игрока и логично добавьте туда перенос в астральную тюрьму. Тот персонаж должен закончить логичный кусок отыгрыша, он должен быть не в людном месте и не в бою. Персонаж, попавший в астральную тюрьму, исчезает с форума на указанный срок. Он не видит сообщений форума и может писать сообщения только в Астральной тюрьме.

Стоимость: 30 ОМ*за каждые 5 реальных дней заключения.

В ситуации, когда надо кидать дайс, кинуть его на максимальное значение
Описание: Вам требуется кинуть дайс. Вы выкидываете на нем максимальное значение.

Стоимость: 8 ОМ

Событие для оппонента
Описание: Сделайте игру интереснее другим игрокам. Внимательно прочитайте последнее сообщение игрока и логично добавьте туда событие. Тот игрок должен будет отреагировать на это событие. Событие добавляется в виде отдельного поста, длиной не менее 3-4 строк следующего вида: «Вы бороздите просторы неба, внезапно из-за ближайшей горы появляется небольшая стая гигантских грифов, которая атакует ваш самолет. Сила события: 2»

Стоимость: Считается как Уровень события – Ваш уровень *2. Но не меньше 2-х.
Примечание: Уровень вы задаете сами. Соразмеряйте его по уже имеющимся событиям. Например нашествие армии демонов в 500 рыл – это событие уровня где-то 20. Нападение взбесившегося бульдога – где-то 1.


Вы здесь » Смутные Дни » Общая информация и правила » Система магии. Дом Эмиссара. Магия Хаоса.